doppia porzione

Vabbè ci provo. E’ da un po’ che ci penso. Cerchiamo ora di essere pratici.

Dalla nascita del blog ho sempre scritto un post bisettimanale legato all’evento ludico con un reportage tragicomico della partita giocata dall’allegra brigata, componendo così anno per anno una cronistoria del torneo con i vari giochi da tavolo. Ma se introducessi un post di teoria, di strategia e tattica, di annessi e connessi? E’ vero che già fatico a fare un solo post bisettimanale. Ma se fossi anche sostenuto ed aiutato dai miei compagni di merenda? Se ci fosse questo “altro post” potrebbe essere utile a noi, quando ripeschiamo giochi giocati o potrebbe catturare qualche sperduto internauta in cerca info e dritte sul gioco tal dei tali. Sempre se ci fosse.

Bando alle ciance. Il primo post “meditato” è dedicato a Keythedral (2002), un gioco autoprodotto di Richard Breese.

Startup: creazione del tavolo di gioco. Se in Catan si ricreava una tassellatura regolare del piano con soli esagoni, in Keythedral si compone una tassellatura semiregolare con ottagoni e quadrati. I quadrati sono i cottage/case da cui escono i lavoratori dei giocatori che si piazzano nei terreni (ottagoni) per la produzione di materiale (cubetti di vari colori) che serviranno per costruire pezzi della cattedrale (punti vittoria). All’inizio ogni giocatore ha 5 cottage/case (quadrati) e c’è una pila di terreni (ottagoni) da pescare. Ogni quadrato tocca 4 ottagoni. Gli ottagoni rappresentano 5 tipi di terreno (cave, foreste, laghi, pianure, vigneti) con produzione rispettiva di roccia (cubo nero), legname (marrone), acqua (blu), cibo (verde), vino (rosso). In tavola si piazza un nucleo centrale composto da un quadrato neutro (il centro città) e da quattro ottagoni (2 cave e 2 foreste). Attorno a questo agglomerato primordiale si costruisce la città con abitazioni e campi. Giocando in 4, per 5 volte ognuno ha diritto di piazzare il proprio cottage e un terreno pescato a caso. La pila della pesca è composta da 20 terreni: 3 cave (con il 15% di probabilità di essere pescato), 5 foreste (25%), 4 laghi, 4 pianure, 4 vigneti (20% ciascuno).

Il piazzamento ha un ruolo fondamentale nel gioco, perché in Keythedral la legge “chiave” è un cubo = due punti. Quando si andranno a costruire i pezzi della cattedrale, si avrà un tassello da 4 punti con 2 risorse, 6 punti con 3, 8 con 4, etc. Ottimizzare il piazzamento è vitale. Se non si sviluppano topologie strane sul tavolo, ogni quadrato tendenzialmente può essere piazzato con 3 ottagoni a contatto: due già ci sono, il terzo è quello pescato. Ogni giocatore quindi deve puntare almeno ad avere 15 territori diversi a fine piazzamento. Se ne ha di più, è stato sicuramente aiutato da altri che gli hanno “donato” un ingresso in un terreno o gli hanno creato un piazzamento da 3 o 4 in modo gratuito.

Tendenzialmente si eviterà anche di avere propri cottage vicini: l’accesso contemporaneo sullo stesso terreno può comportare autoesclusioni quando molti cottage (1 solo lavoratore) sono diventati case (2 lavoratori). I cottage non devono essere vicini. Si aumenta così il numero di terreni diversi accessibili. Non ci si auto ostacola. Avendo 5 cottage iniziali e potenzialmente trasformabili in case si hanno a disposizione fino ad un massimo di 10 lavoratori per turno. Non tutti troveranno terreni liberi, ma il sogno di ognuno è raccogliere 10 cubi per turno. Mediamente ritengo sia 7 il numero buono. Quindi si devono costruire il prima possibile almeno 3 case. Di più è meglio, ma oltre 3 si deve iniziare a valutarne la convenienza.

Non donare agli avversari accessi ai propri terreni. Il terreno nuovo che io piazzo deve essere solo mio. Se alla fine del piazzamento, nessuno degli altri è entrato in contatto col terreno, avrò un bell’ottagono da gestire in solitario. Ci saranno sicuramente fasi in cui l’affollamento, la sequenza di gioco e le palizzate creeranno situazioni claustrofobiche: ritagliarsi uno spazio proprio non sarà facile. Perché allora donare possibilità agli avversari?!

Finora non si è tenuto conto della tipologia del terreno. Ma è fondamentale avere tutte le tipologie di terreno. Se si è mancanti in qualcosa, si rischia di essere tagliati fuori nell’acquisto di molti tasselli e il cambio 2 a 1 è sopportabile solo 1 volta o 2 in tutta la partita. Ricordare sempre l’equazione un cubo=2pti. Quindi l’unica cosa che mi può far deviare dal non avere a fine piazzamento 15 terreni diversi è una sequenza di pescate sfortunate che mi ha azzerato un tipo di risorsa e lo svilupparsi di una mappa non favorevole.

Ogni abitazione è numerata da 1 a 5 e l’ingresso dei lavoratori nei terreni viene attivato con una sequenza numerica scelta dai giocatori: si sceglie il numero 3, tutte le case/cottage con il 3 fanno uscire i braccianti. Una buona prassi sarebbe l’evitare addensamenti di numeri uguali vicini. O almeno, se non ci sono altre possibilità, mi piazzerei in una zona dove confino con lo stesso numero del giocatore che precedo. In questo modo starei “sotto” la sua scelta solo quando sceglie lui per primo. Nelle altre 3 possibili sequenze di gioco, il mio lavoratore uscirebbe prima nei campi.

Per chiudere un paio di considerazioni su palizzate, carte e distribuzioni risorse.

La costruzione di una palizzata costa un legno (2 probabili punti vittoria) ergo il suo valore deve essere massimizzato. Ha senso farlo se ostacola l’accesso nemico su un campo e ci rende automaticamente esclusivi “proprietari” di un terreno o se taglia l’acceso ad un territorio unico (ad esempio il giocatore verde ha un solo laghetto nelle vicinanze: zac! su una staccionata e tagliati i beveraggi). Togliere la palizzata è uno svenamento: 2 vini sono uno sproposito. Chi la becca se la tiene, a meno di non avere la carta rimozione o scavalco.

Le carte/leggi sono una ventina e ce ne sono per tutti i gusti: “ad personam”, “contra omnes”, “ordo, numerus et mensura”. Costano 1 cubetto, ma portano vantaggi. L’investimento è mediamente ripagato.

Fondamentale è capire quali risorse servono di più e quando. Bisogna quindi ben comprendere e memorizzare la tabella della distribuzione delle risorse nel gioco. (grazie goblins)

Ecco così conclusa la prima chiacchierata fuori torneo! Se mantengo il passo, il blog letteralmente raddoppierà. Speriamo solo di non fare indigestione con questa doppia porzione!

Annunci

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...


%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: