Archive for the ‘Keythedral’ Category

doppia porzione

marzo 11, 2011

Vabbè ci provo. E’ da un po’ che ci penso. Cerchiamo ora di essere pratici.

Dalla nascita del blog ho sempre scritto un post bisettimanale legato all’evento ludico con un reportage tragicomico della partita giocata dall’allegra brigata, componendo così anno per anno una cronistoria del torneo con i vari giochi da tavolo. Ma se introducessi un post di teoria, di strategia e tattica, di annessi e connessi? E’ vero che già fatico a fare un solo post bisettimanale. Ma se fossi anche sostenuto ed aiutato dai miei compagni di merenda? Se ci fosse questo “altro post” potrebbe essere utile a noi, quando ripeschiamo giochi giocati o potrebbe catturare qualche sperduto internauta in cerca info e dritte sul gioco tal dei tali. Sempre se ci fosse.

Bando alle ciance. Il primo post “meditato” è dedicato a Keythedral (2002), un gioco autoprodotto di Richard Breese.

Startup: creazione del tavolo di gioco. Se in Catan si ricreava una tassellatura regolare del piano con soli esagoni, in Keythedral si compone una tassellatura semiregolare con ottagoni e quadrati. I quadrati sono i cottage/case da cui escono i lavoratori dei giocatori che si piazzano nei terreni (ottagoni) per la produzione di materiale (cubetti di vari colori) che serviranno per costruire pezzi della cattedrale (punti vittoria). All’inizio ogni giocatore ha 5 cottage/case (quadrati) e c’è una pila di terreni (ottagoni) da pescare. Ogni quadrato tocca 4 ottagoni. Gli ottagoni rappresentano 5 tipi di terreno (cave, foreste, laghi, pianure, vigneti) con produzione rispettiva di roccia (cubo nero), legname (marrone), acqua (blu), cibo (verde), vino (rosso). In tavola si piazza un nucleo centrale composto da un quadrato neutro (il centro città) e da quattro ottagoni (2 cave e 2 foreste). Attorno a questo agglomerato primordiale si costruisce la città con abitazioni e campi. Giocando in 4, per 5 volte ognuno ha diritto di piazzare il proprio cottage e un terreno pescato a caso. La pila della pesca è composta da 20 terreni: 3 cave (con il 15% di probabilità di essere pescato), 5 foreste (25%), 4 laghi, 4 pianure, 4 vigneti (20% ciascuno).

Il piazzamento ha un ruolo fondamentale nel gioco, perché in Keythedral la legge “chiave” è un cubo = due punti. Quando si andranno a costruire i pezzi della cattedrale, si avrà un tassello da 4 punti con 2 risorse, 6 punti con 3, 8 con 4, etc. Ottimizzare il piazzamento è vitale. Se non si sviluppano topologie strane sul tavolo, ogni quadrato tendenzialmente può essere piazzato con 3 ottagoni a contatto: due già ci sono, il terzo è quello pescato. Ogni giocatore quindi deve puntare almeno ad avere 15 territori diversi a fine piazzamento. Se ne ha di più, è stato sicuramente aiutato da altri che gli hanno “donato” un ingresso in un terreno o gli hanno creato un piazzamento da 3 o 4 in modo gratuito.

Tendenzialmente si eviterà anche di avere propri cottage vicini: l’accesso contemporaneo sullo stesso terreno può comportare autoesclusioni quando molti cottage (1 solo lavoratore) sono diventati case (2 lavoratori). I cottage non devono essere vicini. Si aumenta così il numero di terreni diversi accessibili. Non ci si auto ostacola. Avendo 5 cottage iniziali e potenzialmente trasformabili in case si hanno a disposizione fino ad un massimo di 10 lavoratori per turno. Non tutti troveranno terreni liberi, ma il sogno di ognuno è raccogliere 10 cubi per turno. Mediamente ritengo sia 7 il numero buono. Quindi si devono costruire il prima possibile almeno 3 case. Di più è meglio, ma oltre 3 si deve iniziare a valutarne la convenienza.

Non donare agli avversari accessi ai propri terreni. Il terreno nuovo che io piazzo deve essere solo mio. Se alla fine del piazzamento, nessuno degli altri è entrato in contatto col terreno, avrò un bell’ottagono da gestire in solitario. Ci saranno sicuramente fasi in cui l’affollamento, la sequenza di gioco e le palizzate creeranno situazioni claustrofobiche: ritagliarsi uno spazio proprio non sarà facile. Perché allora donare possibilità agli avversari?!

Finora non si è tenuto conto della tipologia del terreno. Ma è fondamentale avere tutte le tipologie di terreno. Se si è mancanti in qualcosa, si rischia di essere tagliati fuori nell’acquisto di molti tasselli e il cambio 2 a 1 è sopportabile solo 1 volta o 2 in tutta la partita. Ricordare sempre l’equazione un cubo=2pti. Quindi l’unica cosa che mi può far deviare dal non avere a fine piazzamento 15 terreni diversi è una sequenza di pescate sfortunate che mi ha azzerato un tipo di risorsa e lo svilupparsi di una mappa non favorevole.

Ogni abitazione è numerata da 1 a 5 e l’ingresso dei lavoratori nei terreni viene attivato con una sequenza numerica scelta dai giocatori: si sceglie il numero 3, tutte le case/cottage con il 3 fanno uscire i braccianti. Una buona prassi sarebbe l’evitare addensamenti di numeri uguali vicini. O almeno, se non ci sono altre possibilità, mi piazzerei in una zona dove confino con lo stesso numero del giocatore che precedo. In questo modo starei “sotto” la sua scelta solo quando sceglie lui per primo. Nelle altre 3 possibili sequenze di gioco, il mio lavoratore uscirebbe prima nei campi.

Per chiudere un paio di considerazioni su palizzate, carte e distribuzioni risorse.

La costruzione di una palizzata costa un legno (2 probabili punti vittoria) ergo il suo valore deve essere massimizzato. Ha senso farlo se ostacola l’accesso nemico su un campo e ci rende automaticamente esclusivi “proprietari” di un terreno o se taglia l’acceso ad un territorio unico (ad esempio il giocatore verde ha un solo laghetto nelle vicinanze: zac! su una staccionata e tagliati i beveraggi). Togliere la palizzata è uno svenamento: 2 vini sono uno sproposito. Chi la becca se la tiene, a meno di non avere la carta rimozione o scavalco.

Le carte/leggi sono una ventina e ce ne sono per tutti i gusti: “ad personam”, “contra omnes”, “ordo, numerus et mensura”. Costano 1 cubetto, ma portano vantaggi. L’investimento è mediamente ripagato.

Fondamentale è capire quali risorse servono di più e quando. Bisogna quindi ben comprendere e memorizzare la tabella della distribuzione delle risorse nel gioco. (grazie goblins)

Ecco così conclusa la prima chiacchierata fuori torneo! Se mantengo il passo, il blog letteralmente raddoppierà. Speriamo solo di non fare indigestione con questa doppia porzione!

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chiave di volta

marzo 3, 2011

Sulla Tavola Rotonda di casa Laddaga si costruisce per la seconda volta la Cattedrale di Keythedral. Premessa: la volta scorsa non avevo sottolineato il sapiente lavoro grafico di Mauro che ha italianizzato le carte-leggi: una autocorrezione nell’autoproduzione!

Si arriva belli carichi. Ora le dinamiche sono più chiare, ora la tassellazione semiregolare non ha segreti, ora non ci sono scuse. Dopo una pizzata comunitaria si dà il via: sequenza LMFD. Si va alla pesca e si costruisce il Tabellone.

Luigi (blu): 12 (4 foreste, 3 prati, 2 cave, 2 laghi, 1 vigneto)
Mauro (verde): 17 (4 vigneti, 4 laghi, 4 cave, 3 foreste, 2 prati)
Francesco (rosso): 13 (4 foreste, 3 laghi, 3 cave, 2 prati, 1 vigneto)
Daniele (giallo): 16 (4 prati, 4 vigneti, 3 cave, 3 foreste, 2 laghi)

Mauro ed io abbiamo ottimizzato la scelta con 17 e 16 terreni diversi contro i 13-12 di Francesco e Luigi. Io accedo su 2 campi in solitario, Luigi in uno ma con una coppia di cottage. Insomma non mi posso lamentare. Scelgo di non prendere carte/leggi e lo stesso fa Luigi. In compenso Mauro e Fra le pescano e pescano pure moolto bene. Faccio subito un mucchio di casette: arrivo anche a 4 prima che Francesco con una leggina ad hoc me ne polverizzi una. Nel conteggio delle case: alla fine D&F 3, M&L 2. In questa partita vanno su anche le palizzate: F&L 2, D 1, M 0. La mia palizzata che ostacola l’accesso all’unico vigneto del padrone di casa è rimossa da un’altra legge comunista: sono perseguitato dai giudici rossi! Non è una coincidenza il colore di fra!

Purtroppo, e dico purtroppo, le raccolte mi vanno bene. E questo attira gli invidiosi malintenzionati. Francesco mi scatena contro la stampa ed i giudici. Nel frattempo nell’ombra Mauro cresce.

Memorabile la pausa alcolica prima del rush finale. Mauro compie due capolavori in sequenza:
a) riesce con un amaretto da due bocconi a creare ai suoi piedi una catasta di briciole, che fa impazzire il padrone di casa.
b) lascia sul bordo del mobile una coca-cola aperta in modo che l’urto accidentale di francesco, in cerca dei bicchieri per il latte di mandorle, crei una esondazione nella scatola semivuota di Keythedral con qualche danno alla componentistica residua.

Giro finale con le 3 tessere da 12: le chiavi di volta per chiudere il tetto della cattedrale. Francesco va sul doppio viola, Mauro si pappa 1 oro+ 2 blu usando il metallo e carta cambia manufatto. Io mentre sto pescando l’ultimo 12 disponibile (1 oro + 2 verdi), Francesco, lo Stalinista, mi cambia la tessera con una legge bastarda. Dopo la casa distrutta ed il recinto rimosso anche questo! Vabbè. Va alla pesca sulle rimanenti 3 tessere: 1v+ 1b+ 1r, 2b+2r, 10+2r. Prende 1 oro e 2 rossi. Mi ha detto bene. Mi manca 1 rosso: lo cambio. Mi correggo. Non mi ha detto bene: Luigi (ops!) ha già tutto e si pappa i 12 punti! Aaargh!

Vado alla conta con la morte nel cuore: Mauro è arrivato a 50 punti, Luigi con questo regalone si piazza a quota 40 alle sue spalle, io e Fra siamo a 38 ma mi becco io la medaglia di bronzo avendo due risorse di più. Tiè. Insomma se Francesco non emanava la legge maledetta ci sarebbe stata la sequenza MDFL. Alla fine 2 punti in meno a me e francesco e 4 punti in più a luigi. Ora il consiglio di curarsi i propri affari non è così malvagio, vero Fra?!

A dire il vero, un’analisi attenta non fa entrare questa mossa tra le storiche laddagate, dato che il fra è stato molto sfortunato nella pescata del tassello sostitutivo. L’avreste mai detto? Infatti calcolando che io e Luigi avevamo già un oro, quello era l’unico tassello che permetteva a noi di acquistarlo nel turno. Gli altri 2 ci avrebbero “bruciato” l’oro e si sarebbe andati ad una corsa al massacro nel turno successivo. Qui Mauro e Fra avrebbero avuto più chance per l’acquisto. Purtroppo Fra pesca e piazza la chiave di volta sbagliata e tutto crolla! Zero punti e quasi dimezzato il gap di vantaggio sugli inseguitori. L’acerrimo nemico Luigi gongola per i 4 punti insperati. Mauro balza dall’ultimo al secondo posto. Io mi godo in solitario l’ultimo posto in classifica.

M 50 = 4+4+6+6+8+10+12
L 40  = 4+6+8+10+12
D 38 (5 ris) = 4+6+8+10+10
F 38 (3 ris)= 4+6+8+8+12

F 46, M 38, L 36, D 34

Chiavedrale

febbraio 23, 2011

Antefatto: nel piovoso agosto del 2010 in Val Pusteria, durante un umido pomeriggio a Brunico, Mauro acquista una intrigante scatola di Keythedral. E’ un gioco autoprodotto di tal Richard Breese che, non si sa per quale arcano motivo, ha la fissa per il prefisso Key (chiave) per i nomi dei suoi giochi.

Giorno d’oggi: per il turno pagano, dopo una fitta corrispondenza epistolare, si decide che Mauro scelga il gioco nuovo da provare. La scelta cade su Keythedral.

Siamo di fronte ad un “Catan Gestionale”: un Coloni di Caylus, un Pilastri di Catan. Spieghiamo in due righe. Il ricoprimento del piano di gioco è a ottagoni e quadrati. I quadrati sono numerati e sono cottage/case che si attivano quando viene scelto il numero che le contraddistingue. A quel punto operosi omini escono nei terreni ottagonali limitrofi e producono. I materiali ottenuti serviranno per acquistare pezzi di cattedrale etichettati con punti vittoria. Si deve aggiungere che non esiste commercio e che le interazioni tra i giocatori sono le bastardate che si fanno tra di loro nel soffiarsi a vicenda i territori produttori o nella costruzioni di palizzate che bloccano l’accesso ai terreni. Per aggiungere un po’ di pepe casuale si possono acquisire leggi che elargisco bonus e malus ai giocatori.

Al lancio dei dadi la sequenza è DMFL. Iniziamo a posizionare. Beh qualche errore lo faccio subito. Mi accorgo di essere l’unico che ha 2 cottage con soli 2 territori limitrofi. Anche Luigi l’ha fatto, ma solo su un territorio. Al posizionamento del quinto cottage la situazione è questa:
Daniele (rosso): 12 territori distinti (4 foreste, 3 cave, 2 laghi, 2 vigneti, 1 prato)
Mauro (verde): 15 territori (4 cave, 3 prati, 3 vigneti, 3 foreste, 2 laghi)
Francesco (blu): 16 territori (5 foreste, 3 cave, 3 prati, 2 vigneti, 2 laghi)
Luigi (giallo): 12 territori (3 laghi, 3 cave, 2 foreste, 2 vigneti, 2 prati)

Quindi Francesco ha il maggior numero di territori (16) a seguire Mauro (15), in coda io e Luigi con soli (12). Già non si inizia bene. Francesco punta subito a far crescere i cottage in città e non si cura dei pezzi da 4. Mi barcameno niente male e nonostante il numero di territori limitato vado sempre a raccogliere, mentre nella asfittica zona centrale si scatenano un po’ di gomitate. Luigi argina Francesco con una palizzata in una zona molto gialla della mappa e si fa delle belle leggi “ad personam”. E purtroppo la sezione giuridica del gioco non mi aiuta: mentre infatti gli altri pescano leggi che danno un oro a 2 materiali, produzioni raddoppiate e distruzioni di città, io pesco 2 leggi insulse (un non contano le palizzate e un scegli tipo risorse) che me le porto inusate fino alla fine: 2 risorse buttate.

In chiusura però ho la chance di stoppare per bene Francesco (facendo sì che quasi butti al cesso un metallo appena preso) ma non rischio e prendo il pezzo da 12 con il doppio viola. Consegno così a lui immediatamente all’ultimo giro il pezzo finale della chiavedrale. Al conteggio Luigi ha un sorprendentemente basso 36, io mi fermo a 42, Mauro e Francesco sono entrambi a 44. Ma Mauro vince per una risorsa in più! E’ lui il Tom costruttore della serata. In classifica generale Francesco allunga il vantaggio sugli inseguitori che si compattano: io aggancio Luigi e Mauro quasi annulla il suo gap. Ci sarà da ridere…

M 44 (5 risorse) = 4+6+6+8+10+10,
F 44 (4 risorse) = 6+8+8+10+12
D 42 = 4+4+6+8+8+12
L 36 = 4+4+6+10+12

F 46, L 32, D 32, M 30